تعد ألعاب الفيديو من أكثر التطبيقات ربحية في العالم، ويرجع ذلك جزئيًا إلى كيفية جذب الناس إلى إنفاق الأموال على القروض لشراء الأشياء الجيدة الرقمية، بما يصل إلى أكثر من 50 مليار دولار سنويًا في جميع أنحاء العالم. لكن مجموعة قوية من المستهلكين في أوروبا تعتقد أن ناشري الألعاب “يخدعون المستهلكين عمداً”، وخاصة الأطفال، لإجبارهم على الشراء، وهي تطالب بحظر عمليات الشراء داخل الألعاب كما هي موجودة اليوم.
قدمت منظمة المستهلك الأوروبية (BEUC) شكوى يوم الخميس نيابة عن مجموعات المستهلكين في 17 دولة، مشيرة إلى “الممارسات غير العادلة” وانتهاك حماية المستهلك في الألعاب التي تحتوي على عمليات شراء داخل التطبيق أو داخل اللعبة. وقد تم ذكر ألعاب الفيديو الشهيرة التي يتم لعبها على الهاتف المحمول والأجهزة الأخرى في الشكوى. وهي تشمل لعبة Fortnight من Epic Games، وClash of Clans من Supercell، وMinecraft من Microsoft، وEA Sports FC 24.
وقالت BEUC إن المستهلكين “يفرطون في الإنفاق” على الألعاب لأنهم لا يستطيعون رؤية التكاليف الحقيقية بوضوح كافٍ، وتقول إن الوضع أسوأ مع اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا، الذين ينفقون ما متوسطه 39 يورو شهريًا على الألعاب داخل اللعبة. مشتريات. يمكنك قراءة شكوى BEUC الكاملة هنا.
تقدم BEUC سلسلة من التوصيات إلى الجهات التنظيمية الأوروبية، وأكبرها هي:
- فرض حظر تام على استخدام العملات المدفوعة داخل اللعبة وداخل التطبيق، بناءً على استنتاجات فحص اللياقة الرقمية الذي تم تحديثه مؤخرًا في أغسطس.
- أخذ عمليات الشراء داخل التطبيق بعين الاعتبار في التصنيفات العمرية للعبة، وتقييد الوصول إلى الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا، والمزيد من الشفافية في كيفية فرض رسوم على الألعاب مقابل الخدمات المختلفة، ووضع حواجز حماية أفضل لتوضيح متى يدفع اللاعبون مقابل شيء إضافي.
وقال أجوستين رينا، المدير العام لـ BEUC، في بيان: “يجلب عالم الإنترنت تحديات جديدة لحماية المستهلك، ولا ينبغي أن يكون مكانًا تلجأ فيه الشركات إلى ثني القواعد لزيادة الأرباح”. “لقد حدد أعضاء BEUC العديد من الحالات التي يتم فيها تضليل اللاعبين لإنفاق الأموال. ويتعين على الهيئات التنظيمية أن تتحرك، وأن توضح أنه على الرغم من أن عالم الألعاب افتراضي، فإنه لا يزال بحاجة إلى الالتزام بقواعد العالم الحقيقي.
“لا ينبغي أن يحتاج اللاعبون إلى الاعتماد على الآلة الحاسبة في أي وقت يريدون فيه اتخاذ قرار مستنير بشأن المبلغ الذي يريدون إنفاقه. ويجب أن تظهر الأموال التي ينفقونها بأموال حقيقية ويجب وقف الممارسات الخادعة. اليوم، تعمل العملات المميزة داخل اللعبة على خداع المستهلكين عمدًا وتؤثر سلبًا على الأطفال. تدرك الشركات جيدًا مدى ضعف الأطفال وتستخدم الحيل لجذب المستهلكين الأصغر سنًا إلى إنفاق المزيد.
ولم تستجب Microsoft وSupercell وEpic Games على الفور لطلبات التعليق. ردت شركة Video Games Europe، وهي مجموعة تمثل ألعاب الفيديو الكبرى في المنطقة، على هذه الادعاءات:
“يعد شراء العملات داخل اللعبة ممارسة راسخة ويفهمها اللاعبون جيدًا. وقالت في بيان: “يحترم أعضاؤنا دائمًا قوانين المستهلك الأوروبية في كيفية تقديم هذه المشتريات”. “تقدم صناعتنا مجموعة واسعة من الألعاب التي تمكن اللاعبين من الوصول إلى مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع والتجارب الجديدة المبتكرة عبر خدمات مختلفة. يمكن للاعبين تجربة الألعاب بأكملها دون إنفاق أي أموال، مما يمنحهم الفرصة لتجربة الألعاب دون أي تكلفة أو التزام مقدم. تدعم شركة Video Games Europe وأعضاؤها المبادئ العادلة والشفافة لعمليات شراء المحتوى داخل اللعبة، بما في ذلك العملة داخل اللعبة، وتروج لها. تتطلب قواعد سلوك PEGI من المطورين التأكد من أن التكلفة الحقيقية واضحة ولا لبس فيها عند شراء العملة داخل اللعبة.
84% من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو في أوروبا
وقالت إن شكوى BEUC تنبع جزئيًا من حقيقة أن عمليات الشراء داخل التطبيق وداخل اللعبة تحظى بشعبية كبيرة – فهي تحقق إيرادات أكثر من الإيرادات داخل التطبيق من صناعتي السينما والموسيقى مجتمعتين.
وفي عام 2023، وجد تقرير صادر عن البرلمان الأوروبي أن أكثر من نصف المستهلكين في الاتحاد الأوروبي يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام، وأن الأطفال يفعلون ذلك أكثر من البالغين. 84% من المستهلكين الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عامًا يلعبون الألعاب على الهاتف المحمول أو الأجهزة الأخرى. وبما أن الأطفال عادةً ما يكون لديهم معرفة مالية أقل (وأموالهم الخاصة عادةً أقل)، فإن هذا يطرح مشكلة كبيرة.
ليست هذه هي المرة الأولى التي تستهدف فيها BEUC العملات داخل التطبيق، ولكن هذا هو تركيزها الأول على الألعاب. وفي عام 2021، قدمت شكوى ضد TikTok بشأن العملة الافتراضية. في المقابل، يلتزم التطبيق المملوك لشركة Bytedance بإجراء تغييرات، مثل وضع علامة واضحة على عمليات الشراء التي تمت بأموال حقيقية. لا يزال BEUC غير راضٍ عن التغييرات ويبدو أنه لا يزال يعارضها.
يمكن أن يجذب هذا الهدف الأوسع لجميع ألعاب الفيديو مزيدًا من الاهتمام لهذه المشكلة، مما يمنح BEUC المزيد من الذخيرة في قضية TikTok أيضًا.
اكتشاف المزيد من موقع شعاع للمعلوماتية
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.